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Ideenfindung und Problemlösung mit der Design-Thinking-Methode

 Wenn ich die Menschen gefragt hätte, was sie wollen, hätten sie gesagt: schnellere Pferde.“[1]

Henry Ford

Henry Ford erkannte bereits damals, dass sich die Zukunft nicht aus den Datensätzen der Verganheit ableiten lässt. Bei Design Thinking geht es um die Suche nach menschlichen Bedürfnissen, die noch nicht ausreichend gestillt werden.[2]

Im übertragenen Sinne steht Design Thinking für „erfinderisches Denken“[3] mit radikaler Kunden- beziehungsweise Nutzerorientierung. Es beruht auf dem Prinzip der Interdisziplinärit, wonach die Kreativität der Vielen auf lange Sicht die Kreativität des seltenen Genies schlägt. Diese Denk- und Arbeitsweise soll dem Team das Selbstbewusstsein vermitteln, gemeinsam wirklich innovative Ergebnisse ausarbeiten zu können und dabei auch Fehler machen zu dürfen. Entscheidend ist, dass Fehler rechtzeitig erkannt werden und aus ihnen die richtigen Schlussfolgerungen gezogen werden.[4]

Ein weiteres Merkmal der Design-Thinking-Methode ist die Haltung der Ergebnisoffenheit mit Notwendigkeit der Ergebnisorientierung. Damit ist gemeint, dass es am Anfang jeder Problemlösung beziehungsweise Ideenfindung völlig unklar ist, wie das Ergebnis auszuschauen hat, da zu allererst das Problem erkannt und verstanden werden muss. Meilensteine, wie sie aus dem klassischen Projektmanagement bekannt sind, finden in Design-Thinking-Projekten daher auch keine Verwendung, da diese vorab nicht zu definieren sind.[5] Am Ende eines Projektes hat allerdings in jedem Fall ein konkretes Ergebnis zu stehen. Ob es sich dabei um ein tangibles Produkt, eine Dienstleistung oder ein Geschäftsmodell handelt, hängt von der Aufgabenstellung ab.

Design Thinking ist allerdings nicht ausschließlich auf Projekte ausgelegt. Es findet ebenfalls in Meetings, Workshops oder gar als Managementmethode Beachtung. Bei der der Umsetzung von Design Thinking als Managementmethode handelt es sich um die Königsdisziplin, da sie einen grundlegenden Kulturwandel beschreibt und Managementtheorien der vergangenen 60 Jahre auf den Kopf stellt. Design Thinking bietet die Chance die Blockaden hierarchischer Lösungsfindungsprozesse zu durchbrechen.[6]

Geschichte des Design Thinkings

Der Begriff Design Thinking wurde das erste Mal 1991 auf dem Symposium „Research in Design Thinking“ in einem wissenschaftlichen Kontext verwendet. Bereits vieles was heute mit Design Thinking in Verbindung gebracht wird, fand bereits damals Erwähnung. Einige Zeit später gelang der Begriff letztlich nach Kalifornien, USA, wo David Kelley – Mitbegründer von IDEO und Erfinder der ersten Computermaus bei Apple Inc. – die Inhalte des Symposiums mit seinen eigenen verknüpfte. Allgemein gelten David Kelley und IDEO als Vorreiter der Design-Thinking-Methode.[7]

Als am 17. Mai 2004 die BusinessWeek ihre Ausgabe mit der Titelgeschichte The Power of Design veröffentlichte, war Design Thinking auch der breiten Masse ein Begriff. Im Artikel geht es unter anderem darum, dass Unternehmen oft versuchen die falschen Probleme zu lösen, da ihnen nicht bekannt ist welche Bedürfnisse ihre Nutzer tatsächlich haben. IDEOs Vorgehen wird in dem Artikel dabei erläutert und führte zu einem Umdenken in großen Unternehmen.

Seit Oktober 2005 gibt es die Designschule an der Stanford Univerity, das Institute of Design at Stanford. Hasso Plattner, Mitbegründer von SAP stiftete ca. $ 35 Millionen, um die d.school in Stanford zu gründen und steht dabei im engen Austausch mit David Kelley. Auch in Deutschland gibt es seit dem Wintersemester 2007/08 ein Zusatzstudium (Hasso-Plattner-Institut in Potsdam), welches auf den selben Prinzipien basiert.[8]

Der Design-Thinking-Prozess

Zu Anfang sei direkt erwähnt, dass es nicht den einen starren Design-Thinking-Prozess gibt. Larry Leifer, Prof. in Stanford, formulierte es dabei so:

„Wenn Design Thinking eines Tages ein festgeschriebenes Manifest herausgeben sollte, würde es sich damit selber unkenntlich machen.“[9]

Damit ist gemeint, dass Design Thinking kein dogmatisch starres Konzept ist und stets Veränderungen zulässt. Nachstehend wird auf den Prozess nach Terry Winograd Bezug genommen (siehe Abbildung), welches ebenfalls von den d.schools in Stanford und Potsdam gelehrt wird.

Die einzelnen Phasen sind dabei iterativ miteinander verbunden. Das Team kann beliebig viele gedankliche Runden auf einer Stufe verbringen und jederzeit in eine vorherige Phase zurückspringen. [10]

 

Quelle: http://www.designthinkingblog.com/wp-content/uploads/2009/10/Design-thinking-process.png

Verstehen

In dieser Phase geht darum das Problem zu verstehen, um daraus später die richtige Aufgabenstellung abzuleiten. Andernfalls führt es zu einer Lösung, die vom Nutzer nicht akzeptiert und genutzt wird. Oftmals wird zu Beginn eines Projektes die Aufgabenstellung zu breit und allgemein angelegt, die hinzukommend aus der falschen Probenstellung resultiert. Es gibt auch Beispiele in denen die Aufgabenstellung zu spezifisch ist, wodurch die Lösung bereits vorgegeben ist. Einer inhaltlichen Vorbereitung wird von Experten abgeraten, da Detailwissen die Mitglieder zu früh ins Klein-Klein führt und den Blick für neue Lösungswege und das eigentliche Problem versperrt. Es ist daher sehr wichtig, dass der Moderator die vermeintlichen Nicht-Experten zu Wort kommen lässt, da die Experten schon oft vorgefertigte Lösungsansätze im Kopf haben und ihr Verständnis des Problems der Gruppe aufdrücken wollen.[11]

Beobachten

In dieser Phase geht es letztlich darum, die heterogenen Gruppenmitglieder auf schnellstem Wege zu Experten werden zu lassen.[12]

Vorab werden allerdings bereits vorhandene Lösungen kennengelernt und hinterfragt.[13]

Bei der eigentlichen Beobachtung sprechen Design Thinker oft von der gedanklichen Haltung >>Zen-like beginner’s mind<<. Diese beinhaltet die Ansicht, dass wir unsere Umwelt durch einen Filter von Vorwissen wahrnehmen. Das Ziel sollte aber lauten, uns ohne Hypothesen im Hinterkopf in die Beobachtungsphase zu begeben.[14]

Man sucht also keine Inspiration im eigenen Vorurteil, sondern im Erleben der Interaktion mit dem Kunden.

Sichtweise definieren

In dieser Phase geht es darum, die Ergebnisse aus der Recherche-Phase auszuwerten, zu interpretieren und zu gewichten. Das Team tauscht sich aus und stellt eine gemeinsame Wissensbasis her, um gegebenenfalls festzustellen, dass noch weitere Informationen erforderlich sind. Demnach würde ein Schritt zurück in die Recherche-Phase erfolgen.[15]

Im ersten Schritt werden die gesammelten Informationen in visueller Form an die Wände des Raumes gebracht. Die gewonnenen Erkenntnisse werden den anderen Mitgliedern vorgestellt und durch Fragen und Interpretationen bildet sich ein gemeinsames Gesamtbild der Problemstellung. Am Ende dieser Phase steht letztendlich eine ausformulierte Frage, die das konkrete Problem beschreibt.[16]

Ideen finden

In dieser Phase geht es darum die gewonnenen  Erkenntnisse in Lösungsideen umzusetzen und oftmals findet hier die Brainstorming-Methode Anwendung – Quantität vor Qualität. Nach einem erfolgreichem Brainstorming zu Beginn der Phase wird deutlich, dass die Assoziationen ihre Wurzel in den vorigen Phasen haben. Der Weitblick ermöglicht Lösungen, die am Rande des Fokus liegen, aber dennoch direkt mit dem Problem zu tun haben. Dem Moderator obliegt dabei eine sehr wichtige Rolle, denn er hat dafür Sorge zu tragen, jede vorschnelle Bewertung zu unterbinden. Schon Albert Einstein wusste: „Wenn eine Idee am Anfang nicht absurd klingt, dann gibt es keine Hoffnung für sie.“[17] Genau an diesem Punkt spielt Design Thinking sein enormes Potenzial aus, indem es die Chance bietet die Blockaden hierarchischer Lösungsfindungsprozesse zu durchbrechen.[18]

Anschließend werden die Ideen beurteilt und in einer anonymen Abstimmung in die Prototypenphase gewählt.

Prototypen entwickeln und testen

In der Prototypen-Phase gibt es verschiedene Ansichten von Erfolg – dies hängt stark davon ab, ob sich das Team in einem Workshop befindet oder einem langfristigen Projekt. Ist ein Erkenntnisgewinn ein Erfolg, oder sollte der Prototyp bereits funktionsfähig sein? Oftmals fungiert der Prototyp als weiterer Ideengeber und daher behelfen sich Design Thinker einfacher Mittel, um die Idee greifbar zu machen. Es werden beispielsweise Lego-Steine, Playmobil oder Knetmasse genutzt. Die visualisierten Ideen regen die Vorstellungskraft an und ermöglichen ein Gruppen-Feedback.[19]

Anschließend werden die Prototypen getestet – anfangs noch im internen Kreis, später dann auch mit potenziellen Nutzern. Entscheidend ist die Evaluierung der Prototypen – auch hier gilt, wie in der Beobachten-Phase – die Qualität der Beobachtung macht den Unterschied. Die Erkenntnis, was an einem Prototypen gefällt und was nicht, wird schließlich aus einer befriedigenden Lösung eine gute machen.

Zusammenfassung und Ausblick

Zusammenfassend kann man sagen, dass Design Thinking bezüglich seiner Inhalte keine Revolution oder Neuheit darstellt. Es ist eher ein Rückgriff auf vergessene Tugenden mit der Akzeptanz Fehler machen zu dürfen.

Ob dabei am Ende immer eine Innovation nach Schumpeters Definition resultiert, ist jedoch fraglich. Vielmehr ist es der Weg zu Ideen, Konzepten oder Prototypen. Es lässt sich allerdings feststellen, dass Design Thinking in der Denkweise ein Verhalten beschreibt, dass sich sehr förderlich auf die Entstehung innovativer Ideen und folglich indirekt auf die Innovationsfähigkeit von Unternehmen auswirken kann.

Langfristig gesehen sollten Unternehmen Design Thinking auf der Managementebene etablieren, denn in einer Welt immer kürzer werdenden Produktlebenszyklen ist ein innovatives Produkt nicht von Dauer mit Erfolg gesegnet, denn diese werden immer schneller und besser kopiert.

Quellen:
[1] http://www.henry-ford.net [2] Vgl. Erbeldinger/Ramge 2013, Durch die Decke denken S.13 [3] Plattner/Meinel/Weinberg 2009, Design Thinking S.59 [4] Vgl. Erbeldinger/Ramge 2013, Durch die Decke denken .S.13 [5] Vgl. Erbeldinger/Ramge 2013, Durch die Decke denken S.112f [6] Vgl. Erbeldinger/Ramge 2013, Durch die Decken denken S.157ff [7] Vgl. http://www.dtn.brain-server.de/?p=79   LINK ERSTELLEN [8] Vgl. http://de.wikipedia.org/wiki/Hasso_Plattner_Institute_of_Design [9] „Rede nicht, zeig’s mir!“, Interview mit Larry Leifer in: Zeitschrift Organisationsentwicklung, Nr.2/2012, S.13 [10] Vgl. Plattner/Meinel/Weinberg 2009, Design Thinking, S. 113ff. [11] Vgl. Erbeldinger/Ramge 2013, Durch die Decke denken, s.72 [12] Vgl. Erbeldinger/Ramge 2013, Durch die Decke denken, s.73 [13] Vgl. Plattner/Meinel/Weinberg 2009, Design Thinking, S. 118 [14] Vgl. Erbeldinger/Ramge 2013, Durch die Decke denken, s.66/67 [15] Vgl. Plattner/Meinel/Weinberg 2009, Design Thinking, S. 120/121 [16] Vgl. http://www.ed-school.com/downloads/DesignThinking-Kreativitaet-als-Methode.pdf [17] http://www.pspr.de/uploads/tx_templavoila/Scherer_Wissen_Karriere_0609.pdf (abgerufen 12.06.2104) [18] Vgl. Erbeldinger/Ramge 2013, Durch die Decke denken, s.80ff. [19] Vgl. Erbeldinger/Ramge 2013, Durch die Decke denken, s.88ff.

 

 

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